home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arsenal Files 6 / The Arsenal Files 6 (Arsenal Computer).ISO / epub / cgw1.zip / ART4.DAT < prev    next >
Text File  |  1996-01-11  |  19KB  |  360 lines

  1. ┌───────────────────┐
  2. │ F L A S H B A C K │
  3. └───────────────────┘
  4.  
  5. ╔═════════════════════════════════════╗
  6. ║ SIERRA ON-LINE'S "CODENAME: ICEMAN" ║
  7. ╚═════════════════════════════════════╝
  8.  
  9.     Note: screen shots of this game are available in this magazine; file-
  10. name is ICEMAN.EXE.  To view, simply type ICEMAN at the DOS prompt.  You will
  11. need an EGA/VGA capable monitor.  All screen shots are from the full, final re-
  12. lease version of Codename: Iceman.
  13.     
  14.  
  15. CODENAME: ICEMAN - OVERVIEW
  16. ───────────────────────────
  17.     This is a truly ancient game by today's standards.  Boasting "superior"
  18. EGA 16-color graphics, AdLib Music Synthesizer sound and music, and an ultra-
  19. modern text parser interface, this 1989 release is still one of the finest ad-
  20. venture games out there.  It's also a vastly underrated game, one that made its
  21. debut with little splash.
  22.  
  23.     One of the reasons Codename: Iceman is so good is its difficulty. I have
  24. played a large number of adventure games.  No adventure game, excepting two, has
  25. taken me more than five days to win.  One game that shall remain nameless took
  26. me a whole two hours to beat!  But Codename: Iceman, being one of the aforemen-
  27. tioned exceptions, took me an entire month.  It's definitely got the bang for
  28. the buck going for it.  But why else do we consider it a classic?
  29.  
  30.     First of all, the storyline is absolutely riveting.  Terrorist groups,
  31. hostages, global oil shortages, the Cold War heating up (can you tell this is an
  32. old game yet?) - it's all factored into the story.  And you, as a special agent
  33. for the Navy, get to go in and rescue the ambassador that has been taken hos-
  34. tage by the terrorists.  Of course, you can't just drop in by helicopter.  It's
  35. gotta all be stealthy.  So you have to pilot a submarine from Pearl Harbor all
  36. the way to Tunisia, where the ambassador is being held, free him, and thus win
  37. the game.
  38.  
  39.     Sound absurd?  It's not.  The submarine piloting simulation is wonder-
  40. ful, if supremely unrealistic, and the endgame in Tunisia is packed with tension
  41. that you just don't often find in adventure games anymore.  The exploration ele-
  42. ment that most adventure gamers love is also there.  The game features a stag-
  43. gering number of locations, considering that it takes only two and a half megs
  44. of hard drive space.  My rough estimate would be 45 to 50 full-fledged, EGA-ren-
  45. dered locations, plus many more repetetive screens; for instance, the diving se-
  46. quence screens.
  47.  
  48.     The interface is the standard Sierra text parser - type your commands,
  49. such as "TALK TO MAN" or "FIRE GUN," etc.  No slick icon interface here!  But in
  50. many ways, I like the text parser better than the icons.  It makes the game far
  51. more challenging.  And in these days, where you can beat the average adventure
  52. in a few days, challenge is what gives Codename: Iceman its "classic" status.
  53.  
  54.     So if you're frustrated with games like Phantasmagoria, which comes on
  55. seven CD-ROMs and can be beaten by the average gamer in a few hours, look no
  56. further than Codename: Iceman.  It's out of print, but it may be in the bargain
  57. bins of some software stores for ten to fifteen bucks.  It's a great deal.
  58.  
  59.  
  60. CODENAME: ICEMAN - WALKTHROUGH
  61. ──────────────────────────────
  62.     WARNING!  The following section will spoil the experience of the game if
  63. you have not played it yet.  If you wish to discover the wonders of Codename:
  64. Iceman for yourself, READ NO FURTHER!
  65.  
  66. The Isle
  67. 1. Take and read magazine.
  68. 2. Stand up.  Walk to left scene.  Look.  Play ball.  After a while the ball
  69.    will drop into the sea, and the girl will go after it.  When the girl shouts
  70.    for help, walk to water to save her.  Perform the CPR procedure on page 17 of
  71.    your Technical Manual.
  72. 3. Walk right.  Wear shirt.  Walk to top scene to reach hotel.  Open door.
  73.    Look girl.  Talk girl.  Get key.  Look sign.  Note the telephone number,
  74.    555-8000.
  75. 4. Walk to right door.  Walk to girl at bottom right hand corner.  Look girl.
  76.    Talk girl.  Buy girl drink.  Dance with girl.  When you have danced enough
  77.    type 'stop'.  Talk girl.  Sit.  Talk girl.  When asked, say yes.  Follow
  78.    girl to her hut.  Kiss.  Say yes.  When inside hut, sit down beside girl.
  79.    Talk.  She will tell you that she has lost an earring.  Kiss and kiss until
  80.    ... you know what.
  81. 5. After everything is over, stand up.  Pick up note.  Open door.  Walk around
  82.    the beach just outside house. When you walk past the earring, it will spark-
  83.    le.  Get earring.  Look earring.  Open earring.  Look inside earring.  Get
  84.    film.
  85. 6. Walk left until you find two huts.  Walk to the top, the left to reach the
  86.    next scene.  You will find hut #6 there.  Open door.  Open closet.  Look.
  87.    Look at shirt.  Look inside pocket.  Get black book.  Look book.  Note the
  88.    General's phone no.  Walk to nightstand.  Open drawer.  Get ID.  Get change.
  89. 7. Go back to hotel.  At the entrance, look stand.  Deposit change to buy the
  90.    Times magazine.  Open door to get inside hotel.  Talk to girl.  Get message
  91.    from the girl.  Read message.
  92. 8. Go back to your hut.  Use phone.  Dial the General.  Talk.  Use phone.  Dial
  93.    the Nosinkhy Dinghy phone number.  Talk.
  94. 9. Walk right to the game starting location.  You will see a dinghy there.  Talk
  95.    to man.  Sit back and watch the cut screen.
  96.  
  97. The Airport
  98. 1. Show ID to driver. 
  99.  
  100. The Pentagon
  101. 1. Talk guard.  Show card to guard.  Press button.  Walk inside lift.  At top
  102.    floor, show card to guard.  Read the caption carefully!  Walk to door at the
  103.    right.  Open door.
  104. 2. Braxton will be waiting for you inside.  He will brief you on your mission.
  105.    Take note of the number you are told to memorize (134).  After the briefing,
  106.    get envelope.  Walk outside.  Get ID from guard.  Look ID.  Get ID again.
  107. 3. Walk to lift.  Press button.  Take lift.  Walk outside.  After the cutscene,
  108.    show orders to driver.
  109.  
  110. Outside the Sub
  111. 1. Move up until you are standing beside man.  Salute flag.  Salute officer.
  112.    Talk officer.  Show orders.
  113.  
  114. Inside Sub
  115. 1. When you are inside your room, open drawer.  Get calipers.  Open bookshelf.
  116.    Get book of decoding.
  117. 2. Save your game at this moment.  Walk to left door.
  118. 3. The captain will bring you to the control panel.  Follow his order closely
  119.    if you don't want to have to restore your game.
  120.  
  121. The Control Panel
  122. WARNING: do not carry out the action until the captain tells you to do so.
  123. 1. All ahead slow : press '+' key once. Wait for speed to reach 5 knots.
  124. 2. Right full rudder, set course 180 : press right arrow key until wheel cannot
  125.    turn any more. Wait for heading to reach 180.  You must bring the wheel back
  126.    to center when it is at 180.
  127. 3. Right full rudder, set course 270 : press right arrow.  Wait till heading is
  128.    at 270.
  129. 4. Set throttle 1/3 : press '+' key one time. You should see two lights up at
  130.    the throttle speed indicator.
  131. 5. Prepare dive sequence, acknowledge green board : Close hatches. Type "green
  132.    board."
  133. 6. Dive to 200 ft : press up arrow key until depth is 200 ft.  You must stop at
  134.    the required depth. Type "depth attained" when you reach the required depth.
  135. 7. Set course to 360.
  136. 8. Full throttle ahead : press '+' key until all lights is up.
  137. 9. All stop : press '-' 4 times until all lights are off.  You must be careful
  138.    not to reverse the gear.
  139. 10. Exit.
  140.  
  141. Inside the Sub
  142. 1. The captain will bring you to his room and show you your orders.
  143. 2. When asked about the other half of the combination, enter the number you
  144.    noted during the briefing.  Open case.  Get envelope.  Open envelope.  Read
  145.    chart.  Read orders.
  146. 3. Walk to right door.  Open door.  Look map.  Plot course. Use the following
  147.    the coordinates: (30,170) (70,170) (84,77) (84,1) (62,25) (36,12)
  148. 4. Exit.  The captain will bring you to the control panel.
  149.  
  150. The Control Panel
  151. 1. Set speed to 2/3. ie 3 lights.
  152. 2. Dive to 300 ft.  When depth reached, type "depth attained."
  153. 3. Activate sonar : press shift-F3.
  154. 4. Set course to 330. When told to watch where you are heading, set course to 0.
  155. 5. Throttle 1/3.
  156. 6. Set depth 70 ft.
  157. 7. Throttle slow.
  158. 8. Wait until radio message is received.  Exit.
  159.  
  160.  
  161. The Sub
  162. 1. Talk.  Note down the coded message.  Use your decoding book to convert the
  163.    alphabets to number.  Check up your manual on the appropriate page, line and
  164.    word according to the coded message.  Walk to your room.  Use computer.  En-
  165.    ter the 2 words you find into the computer.  Note the message.
  166. 2. Walk to left door.  Open door.  Climb down to stair to the kitchen.  Get
  167.    bottle. A fat man will came to you and ask you to play a game of dice with
  168.    him.  Save the game at this point.  Reply yes.  You are only allowed to re-
  169.    store the game at most 3 times during the game.  So be careful.  Win the
  170.    bottle from him, then win all his money.  He will then take out a device in
  171.    order to carry on gambling with you.  Reply yes.  Win the device from him.
  172.    There is no 100% way to win the dice game, so be prepared to start all over
  173.    again.  Fortunately, you CAN win the game without the device.
  174. 3. Walk left.  Climb down tube.  Walk right to torpedo room.  Talk man.  Look
  175.    panel.  Push button.  The conveyor will stop halfway.  Examine.  It will show
  176.    a sheared cylinder.  Look cylinder.  Measure cylinder with your vernier cal-
  177.    iper.  Look hole. Walk to storage room marked with explosive beside the door.
  178.    Get explosive, get flare, get flare.
  179. 4. Walk left.  Climb up tube.  Walk left to machine room.  Open cabinet.  Get a
  180.    6" cylinder, 1/2" washer, 1/2" nut and pin.  Use lathe.  Set lathe to 1".
  181.    Turn on lathe.  Use drill.  Select 1/4" bit.  Turn on drill.  Use grinder.
  182. 5. Walk left.  Then left again to reach the transducer room.  Open drawer.  Get
  183.    hammer.  Get 1/2" wrench.  Press button.  Get diver.  Check diver.  Examine
  184.    vibration.  Examine shaft.  Measure shaft.  Put washer on shaft.  Put nut on
  185.    shaft.  Tighten nut with wrench.
  186. 6. Return to the torpedo room.  Insert cylinder.  Insert pin.
  187. 7. Return to the control panel.
  188.  
  189. The Control Panel
  190. 1. Full speed ahead.
  191. 2. Set depth 300 ft.
  192. 3. Acknowledge when depth attained.
  193. 4. Reduce speed to 2/3.
  194. 5. Set depth to 100 ft.
  195. 6. All ahead slow.
  196. 7. Surface.
  197. 8. Exit.
  198.  
  199. The Sub
  200. 1. Follow captain to the top.  Talk to captain.  After you have discovered the
  201.    enemy warship, the captain will fall down and injure himself.  You must then
  202.    fight the warship without his guidance.
  203. 2. Go back as fast as you can to the control panel.
  204.  
  205. The Control Panel
  206. 1. Disable the active sonar.  Turn on the silent sonar with shift-F4.
  207. 2. Dive.  Be careful, the maximum depth is 1000 ft.  Don't hit the bottom. Fight
  208.    while the submarine is still diving so that the enemy torpedo will miss you.
  209.    When you reach the bottom, surface.  Repeat this during the battle.
  210. 3. Press shift-F2 to lower the attack panel.  Use shift-F5 to select your weap-
  211.    on, shift-F6 to lock on target, shift-F8 to fire.
  212. 4. Do not fire unless the warship fires first.
  213. 5. When the warship fire a torpedo at you, fire 4 Harpoons at the enemy warship
  214.    at 4 different intervals.  Do not fire them at one shot.
  215. 6. Save the game.  There is a 30% chance that your Harpoons will hit the war-
  216.    ship.  When it hits, save the game again; otherwise restore.  You will need
  217.    4 Harpoons to sink the warship.
  218. 7. Because you fired the Harpoons at the enemy, it will fire some torpedoes at
  219.    you.  The torpedoes will still be heading for you even when the warship is
  220.    sunk.  When the torpedo is near you, save the game.  If it hits, restore;
  221.    otherwise save the game.  Repeat this until you have cleared all the torpe-
  222.    does.
  223. 8. If you don't want to save and restore, you can fire decoys, but there are
  224.    only 4 decoys in your submarine.  Do not use up all of them because there is
  225.    another battle ahead of you. 
  226. 9. After sinking the warship, wait for radio message.  Exit.
  227.  
  228. The Sub
  229. 1. Talk.  Take note of the message.  Decode it using your computer.
  230. 2. Walk back to the control panel.
  231.  
  232. The Control Panel
  233. 1. Set speed slow.
  234. 2. Press shift-F1 to activate the monitor.
  235. 3. Use the left and right arrow keys to avoid the icebergs.  Try to keep your
  236.    course at 0 so that you can score 10/10 for clearing the iceberg.  Your sub-
  237.    marine will sink if it is hit 3 times.
  238. 4. After clearing the iceberg, wait until ice station is looking for you.  Type
  239.    "contact station."  Wait for message.  Exit.
  240.  
  241. The Sub
  242. 1. Talk.  Decode message with computer. 
  243. 2. Walk to control panel.
  244.  
  245. The Control Panel
  246. 1. There will be a report of an inversion layer at 1000 ft.  Later on you will
  247.    be pinged by an enemy submarine.
  248. 2. The enemy submarine can only be destroyed using torpedoes only.  Harpoons, 
  249.    being anti-surface missiles, cannot be used against it.  You will need two
  250.    torps to destroy it.
  251. 3. The inversion layer is somewhere around a depth of 1100 ft.  When you are
  252.    there, the enemy torpedos will probably miss you.
  253. 4. Fire two or more torpedoes at different intervals.  Save and restore until
  254.    you manage to destroy the enemy submarine.  When the torpedoes are heading
  255.    for you, save and restore until all of them miss.  You may fire off your de-
  256.    coys since this is the last battle for this game.
  257. 5. After you have destroyed the enemy submarine, wait for a while, you will then
  258.    have arrived at Portugal.
  259. 6. When erratic pings are heard, activate active sonar once and then deactivate
  260.    it.
  261. 7. Read the instructions given carefully.  Press shift-F7 to see the USS Coontz.
  262.    It is marked by a cross on the screen.
  263. 8. Move toward the cross.  A course of 45 is fine.
  264. 9. When you are under the cross, you will be given a score for your navigation.
  265. 10. When you are under the Coontz, it will start to move.  You will need to keep
  266.     your submarine beside it so that it covers you.  Follow it as closely as you
  267.     can.  This is a very difficult sequence!
  268. 11. Use left and right arrow keys to control the course you are heading.  Speed
  269.     up or slow down depending on your position relative to the Coontz.
  270. 12. The Coontz will move approximately in this manner :
  271.  
  272.         ____________
  273.        /
  274.       / 
  275.      |
  276.      |
  277.      |
  278.      |
  279.      |
  280.  
  281. 13. A rough guide is to set your course to 0 when the Coontz is moving up.  Just
  282.     before it turns, set course to 45.  Just before the next turn, set course to
  283.     90.
  284. 14. You will receive a score depending on your performance.
  285. 15. Set depth to 70 ft.
  286. 16. Speed slow.
  287. 17. Exit.
  288.  
  289. The Sub
  290. 1. Walk to scope.  Look scope.  Use arrow key to look left and right.  Take note
  291.    of the bearing of the enemy harbour and the oil rig.
  292. 2. Press down arrow to exit.  Go down to the machine room.  Talk to man.  Get
  293.    key from him.
  294. 3. Now walk right, climb down, left again to the storage room.  Open compart-
  295.    ment.  Get diving gear.  Willie will bring it to the escape hatch for you.
  296. 4. Go to the main shaft room.  Press button, get diver.
  297. 5. Climb up the ladder.  Open door.  Wear gear.
  298. 6. Swim out of the submarine.  This is a good place to save your game because
  299.    you may run of of oxygen before you find the harbour.
  300.  
  301. At Sea
  302. 1. Swim 3 screens up and then left all the way until you find the oil rig. Place
  303.    explosive.  This will cause a diversion to the enemy.
  304. 2. Swim 10-12 screens right then 4 screens up.  You will find yourself among the
  305.    rocks.  Look for the place where there appears to be a path way to the top.
  306.    That place has a magnetice field guarding it.  You will need to use the de-
  307.    vice you won to deactivate it.  You will only be allowed to use the device
  308.    at this place, so if you cannot use it, then you are at the wrong place.  If
  309.    you do not have the device, there is a place along the cliff you can swim
  310.    through and find passage through a cave to the harbor.  However, do this fast
  311.    because you can run out of oxygen real quick.
  312. 3. Swim to the top.  Wait in the water until the fisherman's net is lowered.
  313.    Place bottle in net.  Wait for net to go up.  Do not leave the place at this
  314.    moment, wait for the net to come down.  When the net touches the ground, the
  315.    coast is clear.
  316. 4. Now swim 2 screens to the right until you find the pier.  Hide diver.  After
  317.    hiding the diver, go back to the area where the net is lowered.  Go up to the
  318.    surface.  You will end up on the beach.
  319.  
  320. The Beach
  321. 1. Walk to fisherman.  Mention "Iceman" to him.  He will throw you a fish.  Look
  322.    fish.  Look line.  Get line.  Look weight.  Open capsule.  Look map.
  323. 2. Walk to place indicated on the map.  Look.  Open crate.  Look clothing.  
  324.    Change clothing.  Wait inside the house until the guard is gone.
  325. 3. Now walk 1 screen right, 1 screen up, 1 screen left.  You will find an oasis
  326.    there with a woman drawing water from it.
  327. 4. Look.  Hey, doesn't she look familiar?  Say "Iceman" to woman.  Get map.  She
  328.    will hand you a map, a phony ID and a key.
  329. 5. Look map.  Walk to house indicated on map.
  330.  
  331.  
  332. The House
  333. 1. Open icebox.  Get butter.  Look butter.  Open/remove lid.  Get note.  Read
  334.    note.  Get tape.
  335. 2. Get sugar canister.  Open canister.  Empty canister.  Open bottom.  Remove
  336.    rubber.  Get rubber.  Get weapon.  Look weapon.
  337. 3. Walk to phone.  Get business card.  Look card.  Use phone.  Dial the number
  338.    at the scribble on the card.  Talk to Basal.  Use phone.  Dial the caterer
  339.    number.  Talk.
  340. 4. Walk to door.  Wait for caterer to knock at door.  Open door.  When the cat-
  341.    erer is inside and asking for money, use weapon.  Change clothing.  Tie man.
  342. 5. Wait for agent.  Reply yes to her question.  Go outside, get into van.
  343.  
  344. The Prison
  345. 1. Open door.  Hide gun in platter.  Get platter.
  346. 2. Walk to door.  Follow guard inside.
  347. 3. When you are inside.  Give food.  Remove lid.  Get gun.  Fire.  Fire.  You
  348.    will need to do this fast if you don't want to get killed.
  349. 4. Look guard.  Look ambassador.  Untie ambassador.  Change clothing.  Exit.
  350.    When the ambassador is freed, he will talk a lot, but don't dawdle, try to
  351.    do the next action as soon as there is a break.
  352. 5. When you are outside, Stacy will join you in the van.
  353. 6. At the car chase sequence, use the arrow key to maneuver the van round the
  354.    corners until you reach the helicopter.
  355. 7. Watch the rest of the cut scene until the end.
  356.  
  357. Congratulations.  You have earned your dolphins and completed the game!
  358.  
  359. -=≡<CGW1>≡=-
  360.